INSIDE OUT #31 | Entrevista a Alexander Sherrod: “Stranger Things fue sin duda el mayor logro de mi carrera”
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Como fan de Stranger Things desde aquel primer episodio en 2016, cuando el Demogorgon se llevó a Will, siempre me pregunté cómo se siente estar adentro de esos sets y cómo se construye algo de ese calibre. La respuesta llegó a partir de una conversación profunda que tuve con Alexander Sherrod, el Lead Sculptor (jefe de escultura) de la temporada 5.
Por Guillermo Martínez
Entrar al sótano de los Wheeler, a la cabaña de Hopper o al Laboratorio Hawkins fue para él un “vértigo puro”, como confiesa en la entrevista. Como fan de la misma generación que creció con Los Cazafantasmas, Las Tortugas Ninja, X-Men y Aliens, pisar esos espacios fue como volver a la infancia, pero con el agregado de ser él quien le da forma a ese universe.
¡Y qué forma! La temporada 5 es la más emocional y oscura de todas. El Árbol del Dolor (Pain Tree) es el ejemplo perfecto. Un monstruo con venas y huesos que funciona como prisión mental para los chicos y, al mismo tiempo, como el santuario más seguro para Vecna. Alex y su sculpt foreman Melissa Van Sandt crearon un sistema brutal pero preciso, delegaron tareas específicas y usaron modelos 3D impresos como referencia para que nadie perdiera la visión general. El resultado es un espacio que duele mirarlo, pero que también transmite esa extraña familiaridad y dualidad que Vecna necesita.
Luego está la cueva de Max, un refugio claustrofóbico pero protector, inspirado en una cueva real que Alex visitó hace años en Arkansas (Indian Rock House). Ahí intentaron capturar esa sensación de paz ancestral en medio del caos. Desde pasadizos estrechos y derrumbes que generan desesperación, hasta el pozo donde Henry/Vecna nace de su trauma.
Y no olvidemos los pasillos derretidos del Laboratorio Hawkins. Alex describe esa yuxtaposición entre líneas arquitectónicas rígidas y formas orgánicas fluidas como “una escultura independiente que podría estar en una galería”. Ese surrealismo es el que obliga a los personajes (y al espectador) a mirar hacia adentro, perfecto para la resolución emocional de Nancy y Jonathan.
Lo que más me impactó de hablar con Alex es su orgullo por el equipo. “La suma del talento siempre supera al individuo”, repite. Lideró hasta 22 escultores, cambió flujos de trabajo según cada set, priorizó la seguridad (sobre todo con los niños actores dentro del Pain Tree, protegidos por armaduras de acero bajo toneladas de espuma), y mezcló lo manual con lo digital sin perder el toque humano. Gracias, Alex, por dejarnos entrar al taller de las pesadillas.
¿Quieren sumergirse de lleno? A continuación, les comparto la entrevista completa, sin cortes. Cada detalle del proceso, las anécdotas y el corazón detrás de la temporada final.
GM: ¿Cómo fue el proceso de convertir los conceptos y diseños en esculturas físicas que encajaran perfectamente en el mundo de Stranger Things?
AS: El proceso fue muy de arriba hacia abajo. La mayoría de las veces empezábamos con grandes reuniones del departamento de arte lideradas por Sean Brennan, nuestro director de arte supervisor, y Chris Trujillo, nuestro diseñador de producción, junto con Mike Wheeler, coordinador de construcción; Randy Woodward, nuestro Charged Scenic; Jonathan Morgan, jefe de yeseros; y otros capataces vinculados a cada set específico.
En esas reuniones revisábamos conceptos, dibujos preliminares y elementos clave del guion que informaban cada entorno. Sean conducía ese proceso, lo que creaba un espacio para que todos pudieran identificar posibles problemas desde el principio, discutir soluciones y alinear los tiempos. Era una estructura colaborativa que comenzaba en la cima y descendía hacia el resto del equipo.


La demanda de sets y elementos esculpidos era lo suficientemente grande como para que la escultura se convirtiera en un departamento independiente. Razón por la cual Sean me convocó para la temporada final para gestionarlo como un equipo autónomo. Durante esas reuniones, los elementos escultóricos se me asignaban a mí, y luego yo los desglosaba para mi equipo. En el momento de mayor actividad llegué a tener hasta 22 escultores trabajando al mismo tiempo, y una parte importante de mi rol era asignar las tareas correctas a las personas adecuadas para que el equipo pudiera tener éxito.
En cuanto a integrarse de manera natural en el mundo de Stranger Things, gran parte del lenguaje visual ya estaba establecido. Al llegar a la Temporada 5, trabajé muy de cerca con mi capataz de escultura, Melissa Van Sandt, quien ya había formado parte de la Temporada 4. Su familiaridad con el lenguaje escultórico y con la forma en que este se integraba con la pintura fue increíblemente valiosa y ayudó a mantener la continuidad entre temporadas.
El set más crítico que debíamos igualar era el sistema de túneles subterráneos de la Temporada 2. El método de construcción había cambiado drásticamente: pasamos de alambre de gallinero, estructuras de madera y espuma proyectada a construcciones completamente en EPS, segmentadas sobre plataformas móviles con sistemas de acople.
Podíamos reconfigurar alrededor de 16 piezas en decenas de configuraciones distintas según las necesidades de cámara. Pero era esencial que los túneles siguieran percibiéndose como el mismo espacio. Narrativamente, además, debían sentirse muertos y en descomposición, ya que hacía tiempo que habían perdido su conexión con Dimension X, aunque al mismo tiempo tenían que seguir siendo inmediatamente reconocibles.

El Hawkins Lab fue otro punto importante de continuidad. Introdujimos un extenso proceso de derretimiento y degradación en todo el interior, el techo y la escalera. La continuidad arquitectónica provenía del departamento de arte, mientras que el efecto escultórico de “derretimiento” nos dio margen para explorar algo nuevo que nunca había existido antes en la serie.
Por último, el Pain Tree fue una de las construcciones más grandes que abordamos. Incluso a esa escala, tenía que vivir dentro del lenguaje visual biológico ya establecido en la serie. Tomando referencias anteriores como el Mind Flayer en Starcourt, nuestra nueva “pared de carne” del mal, y la transformación de Vecna. Nos apoyamos en el arte conceptual de Michael Maher y en el lenguaje visual establecido por el equipo de maquillaje de efectos especiales de Barry Gower, mientras al mismo tiempo empujábamos ese universo un poco más adelante.
Teníamos puntos de referencia muy sólidos y una continuidad clara con la que trabajar, pero también se nos dio espacio para construir algo nuevo. Poder ayudar a liderar y dar forma a esos entornos fue una verdadera alegría para mí y uno de los momentos más destacados de la temporada.

GM: La quinta temporada tiene una gran carga emocional y narrativa. ¿Cómo influyó esto en las decisiones estéticas de las esculturas?
AS: Diría que el peso emocional era más evidente en el Pain Tree. Era importante que ese set se sintiera peligroso y hostil, un entorno duro para los personajes que se movían a través de él. Al mismo tiempo, para Vecna necesitaba sentirse como un hogar. Tenía que leerse como un espacio protegido y familiar donde pudiera existir con seguridad y llevar adelante sus intenciones. Comunicar ambas direcciones emocionales dentro del mismo entorno fue un desafío realmente interesante, y creo que el equipo manejó bien ese equilibrio.
Otra secuencia que cargaba con una enorme carga emocional era una serie conectada de entornos esculpidos: el afloramiento rocoso donde Max corre y Henry, o Vecna, se niega a seguirla; la cueva de Max; y luego el descenso al pozo de la mina donde vemos el trauma formativo de Henry y su eventual transformación. Esa progresión estaba muy ligada al espacio y a la psicología. La gran apertura hacia el desierto, los pasajes estrechos por los que él podía —o no— entrar, la larga caída vertical hacia el pozo de la mina y, finalmente, la cámara más profunda donde Vecna esencialmente nace y la inocencia de Henry muere.



Ese momento era increíblemente pesado en pantalla, especialmente al ver a Jamie Campbell Bower interpretarlo. Luego está la desesperación del derrumbe de la cueva, la incertidumbre y el acto físico de cavar para salir. Todo eso necesitaba sentirse íntimo, claustrofóbico y cargado de emoción. Al mismo tiempo, la cueva de Max debía sentirse habitada, como un lugar al que ella había estado regresando durante un tiempo. Tenía que sentirse segura y confortable para ella, a pesar de todo lo que la rodeaba.
Cuando estaba construyendo el modelo basado en la planta del departamento de arte, no dejaba de pensar en una cueva que visité hace años en Arkansas llamada Indian Rock House. Había sido utilizada como refugio por pueblos indígenas desde los tiempos de Clovis. Y estar en ese espacio transmitía una fuerte sensación de paz, protección y permanencia. Esa sensación de refugio se me quedó grabada, y tratamos de canalizar algo similar en la cueva de Max. Creo que nuestro equipo hizo un buen trabajo transmitiendo ese equilibrio entre seguridad y vulnerabilidad, y realmente se percibe en cámara.
Lo último que añadiría es lo importantes que fueron los entornos derretidos para transmitir una sensación de surrealismo y confusión. Esos espacios necesitaban comunicar con mucha claridad la sensación de “¿qué demonios está pasando aquí?”. Creo que fue una decisión muy inteligente de los hermanos Duffer ubicar a Nancy y Jonathan allí durante la resolución de su relación.
Están rodeados de algo tan abstracto y desorientador que se vuelve casi imposible procesar lo que está ocurriendo a su alrededor, lo que obliga a que su foco emocional se vuelva hacia adentro. La pura locura y el surrealismo de ese espacio los empuja hacia un cuello de botella emocional. Y era importante que el entorno escultórico acompañara esa presión y desorientación para llevar a los personajes a ese momento.




GM: ¿Qué materiales o técnicas fueron claves para lograr el nivel de realismo y decadencia que definen los ambientes de esta temporada?
AS: Esta temporada fue, para mí, el sueño de un escultor. Pude utilizar técnicas que he desarrollado durante muchos años y, al mismo tiempo, finalmente sintetizar ideas y procesos que llevaba tiempo queriendo explorar pero que antes no había tenido la oportunidad de ejecutar a esta escala.
Una de las técnicas de las que estoy más orgulloso fue la forma en que abordamos el sistema de cuevas de Max. Esculpí a mano todo el modelo de la cueva en uretano de alta densidad. Luego lo escaneé en 3D y envié ese archivo digital al departamento de arte. Ellos pudieron construir las elevaciones de construcción directamente dentro del modelo digital a escala. Ese mismo archivo también me permitió cortar digitalmente y hacer impresiones 3D de secciones clave, en lugar de destruir la escultura original.
A cada escultor se le asignó una sección física de referencia sobre la cual trabajar. Tener esa referencia literalmente en la mano mantiene la escala, la intención y la continuidad extremadamente claras. Ese proceso se volvió especialmente importante debido al calendario de rodaje. El set necesitaba existir en dos lugares al mismo tiempo.
Aunque técnicamente podía transportarse, mover algo de ese tamaño de un lado a otro habría sido poco práctico y muy disruptivo. El flujo de trabajo digital-a-físico nos permitió crear un duplicado uno a uno de forma eficiente y precisa.

Otra técnica que resultó particularmente exitosa fue el derretimiento del techo de Hawkins Lab. Comenzamos con los planos arquitectónicos reales del techo, los imprimimos en 3D, hicimos moldes y los fundimos en cera. Luego Sean Brennan, Chris Trujillo y yo derretimos físicamente esa cera para ajustar exactamente el nivel de distorsión que queríamos. Ese derretimiento se tradujo directamente en planos de construcción y se utilizó como guía de escala para la construcción final, que Brian Keepers me ayudó a ejecutar a la perfección.
Gran parte del trabajo de “derretimiento” requería flujos de trabajo complejos, de detener y continuar. En el documental se menciona como un proceso de aproximadamente doce pasos. Incluso con una base de poliestireno, constantemente teníamos que detenernos para aplicar yeso, pintura o intervenciones de construcción, enmascarar áreas y luego volver para añadir capas escultóricas adicionales. Esto incluía verter espuma de uretano para crear goteos.
Hacer la transición de la pared derretida desde debajo de la superficie hacia lo que parecía escurrir por los muros. Cori Ziel iba añadiendo goma al derretimiento, cortar partes para revelar los sets intactos debajo. Era un proceso muy involucrado que requería una coordinación muy estrecha entre departamentos.
En el Pain Tree, Melissa y yo desarrollamos un sistema de organización muy estructurado. A los artistas se les asignaban responsabilidades específicas: algunos se encargaban de las recesiones profundas, o lo que llamábamos “los valles de Aly” (por Aly Aducci). Matt Matsubara y Chris Reynolds se enfocaban en las formas largas y continuas. Mientras que Sherrie Penn y Sarah Falls se encargaban de la colocación de los picos óseos. Delegar las tareas correctas a las personas adecuadas y diseñar esos flujos de trabajo es fundamental. Cada nuevo set exigía un proceso nuevo.


Utilizamos un enfoque similar con los activos digitales del Pain Tree. Imprimí en 3D modelos de columnas proporcionados por WetaFX y el equipo de VFX, y luego grabé líneas de elevación clave directamente en ellos. Esto daba a los escultores una referencia física y puntos de orientación claros para guiar la vista mientras trabajaban a gran escala sobre el poliestireno. Esos mismos contornos existían en la miniatura que tenían en la mano, lo que ayudaba a que todos se mantuvieran alineados con la forma general y el bloqueo del diseño, y pudieran trabajar con confianza.
Para mí, ahí es donde realmente vive el arte. El resultado final importa, pero el proceso es lo que más me entusiasma. Ver a un gran equipo de artistas talentosos completamente involucrados en su trabajo, todos contribuyendo a un objetivo común, es increíblemente gratificante. La suma de ese talento siempre debería ser mayor que cualquier individuo, y creo que eso es algo que logramos de manera constante esta temporada.
GM: ¿Cómo ayudó la colaboración diaria con el diseñador de producción y el director de arte a mantener la continuidad visual entre los decorados prácticos y los efectos visuales?
AS: Sinceramente, no fue algo con lo que tuviéramos que lidiar demasiado en el día a día. Lo más importante para nosotros era entender los límites de los sets: dónde comenzaba el bluescreen, dónde terminaba nuestro trabajo práctico y desde qué tipo de borde los efectos visuales necesitaban hacer la transición. A veces necesitaban una línea dura; otras veces, un borde irregular o fragmentado que luego pudiera extenderse digitalmente. Saber eso desde el principio nos permitía construir de la manera adecuada.
Nos mantuvimos muy cerca del concept art y de los modelos visuales proporcionados por Weta FX, especialmente sabiendo que gran parte del entorno más amplio terminaría completándose con efectos visuales y extensiones de bluescreen. Dicho esto, la mayor parte de la coordinación directa con VFX ocurría entre Sean y Betsy, nuestra coordinadora de efectos visuales. Ellos se encargaban de los requerimientos técnicos en ese frente, y Sean nos comunicaba cualquier cosa importante que tuviéramos que contemplar.
Como estábamos construyendo tantos sets prácticos de gran escala, la prioridad era establecer primero una presencia física sólida. El equipo de VFX también tenía un pipeline muy robusto: una vez que terminábamos, entraban a escanear los sets, lo que les daba una base muy sólida sobre la cual trabajar.
Al final, todo se integró de manera muy fluida. Me sorprendió sinceramente la cantidad de personas que, después de ver imágenes del trabajo, asumieron que ciertos entornos eran principalmente VFX o locaciones reales, cuando en realidad eran sets prácticos construidos en estudio. Creo que eso habla de lo bien que ambos departamentos se complementaron.
También refuerza por qué liderar con entornos prácticos y luego ampliarlos con efectos visuales crea algo que se siente más auténtico. El público puede percibir esa diferencia de inmediato. Al menos yo puedo… aunque admito que quizá estoy un poco sesgado.
GM: ¿Hubo algún conjunto o pieza escultórica en particular esta temporada, que fuera especialmente desafiante o significativa para vos, ya sea por su escala, complejidad o simbolismo?
AS: El techo de Hawkins Lab fue especialmente significativo para mí. He hablado mucho sobre él, pero realmente conecta con el tipo de trabajo hacia el que gravito artísticamente. Esa yuxtaposición entre la geometría arquitectónica rígida y el derretimiento orgánico, las formas duras y angulares frente a curvas suaves y fluidas. Reunir todo eso a una escala masiva fue increíblemente satisfactorio. Honestamente, se sentía como una escultura independiente. Podría imaginarlo fácilmente como una instalación por la que la gente pudiera caminar dentro de una galería.
Los túneles fueron significativos de otra manera. El sistema segmentado de carros que desarrollamos Sean Brennan, Eric Johnson —director de arte de set— y yo fue realmente divertido. Era como construir con juguetes modulares gigantes. Podías reorganizar y recombinar las piezas sin parar, casi como los playsets de la infancia, solo que escalados a un nivel absurdo. Ese sentido de juego y descubrimiento fue muy gratificante y conectó con ese lado infantil que todavía tengo, que es en gran parte la razón por la que me encanta construir entornos.
Desde el punto de vista de la complejidad, el Pain Tree fue, por lejos, el mayor desafío. Doce columnas enormes, carros metálicos en la entrada que debían abrirse y cerrarse para el technocrane, y un sistema de suelo completamente esculpido que se integraba de manera fluida con las columnas. Solo el piso requirió una solución de materiales cuidadosamente diseñada, para que los actores pudieran correr sobre él y el equipo pesado pudiera moverse con seguridad. Fue técnicamente exigente en todos los niveles.


En términos simbólicos, también era un espacio muy rico. El Pain Tree funcionaba al mismo tiempo como una prisión mental para los chicos y un santuario protector para Vecna. Esa dualidad, combinada con su escala y su presencia como una especie de entorno de “jefe final”, lo convirtió en un espacio muy poderoso para ayudar a construir.
Más que cualquier set individual, sin embargo, el verdadero desafío fue gestionar tantos entornos en distintas etapas de avance al mismo tiempo. Saltar entre equipos, redistribuir mano de obra según cambiaban las necesidades y mantener todo en movimiento exigía una enorme flexibilidad de parte del equipo. Los grupos se expandían y contraían constantemente, y todos se adaptaban sin dudar.
Estoy extremadamente orgulloso de cómo el equipo manejó todo eso. Aunque yo pueda recibir el crédito principal, la realidad es que este trabajo solo existe gracias al talento, el entusiasmo y la confianza de las personas que lo construyeron conmigo. Sus contribuciones merecen reconocimiento, y estoy sinceramente agradecido por lo que logramos juntos.
GM: ¿Qué tipo de ajustes creativos suelen ser necesarios cuando una escultura necesita funcionar tanto para la cámara como para la interacción física con los actores?
AS: Gran parte de eso se reduce a tener un departamento de arte sólido y una comunicación clara desde el principio. El bloqueo de cámara, las necesidades de iluminación del director de fotografía y la coordinación con el equipo de especialistas son elementos críticos, y esa información normalmente nos llega a través del director de arte y se incorpora a los planos de construcción. Dicho eso, las cosas siempre evolucionan una vez que el rodaje comienza.
Un ejemplo a menor escala que resume muy bien este proceso fue mi colaboración con el departamento de efectos especiales en el picaporte derretido del Hawkins Lab. Desarrollé la pieza de principio a fin: primero escaneé en 3D un picaporte existente, luego esculpí digitalmente una versión derretida y después la imprimí en 3D, hice el molde, la fundición y finalmente la corté selectivamente para crear una rotura controlada.
El equipo de efectos especiales incorporó imanes para controlar la interacción en cámara, y nuestra jefa de pintura de efectos, Cori Ziel, igualó perfectamente el brillo para que se integrara sin problemas con el set. Poder tomar algo que comenzó como una escultura totalmente digital y verlo integrado en un elemento protagonista del set, especialmente uno con el que un actor interactúa de manera tan directa en cámara, fue un ejemplo muy gratificante de cómo la escultura, la construcción y los efectos se combinan para apoyar tanto la actuación como la narrativa.


La flexibilidad es la razón por la que el poliestireno (Styrofoam) es un material tan excelente para la construcción de sets. Mientras no esté demasiado recubierto, nos permite hacer ajustes rápidamente. Podemos volver a cortarlo, retirar secciones con herramientas de hilo caliente y crear puntos de acceso cuando sea necesario. Eso ocurrió varias veces en los túneles, especialmente para momentos de acción como los ataques del Demogorgon, donde había que abrir o modificar portales para que los intérpretes pudieran entrar y salir de manera segura durante las peleas.
El Pain Tree requirió un nivel diferente de consideración porque implicaba que actores infantiles pasaran largas horas dentro de la estructura. Eso significó diseñar cuidadosamente los puntos de acceso y construir un armazón interno de acero para que estuvieran completamente protegidos dentro de las columnas, a pesar de la enorme cantidad de peso escultórico que las rodeaba. La seguridad de los actores siempre fue un factor principal en el diseño.
Muchos de estos desafíos se abordan temprano, en las reuniones del departamento de arte, antes de que se liberen los planos finales. Tener a todos los departamentos presentes nos permite identificar problemas con anticipación y desarrollar soluciones coordinadas, de modo que metal, construcción y escultura puedan realizar su trabajo sin conflictos.
En la cueva de Max, muchos de los elementos de los pasajes estrechos se construyeron sobre carros con ruedas. Eso nos permitía reposicionarlos según la iluminación, el movimiento de cámara y la profundidad del plano, para que el entorno se percibiera como un sistema de roca estratificado y no como una simple pared plana texturizada. La densidad de la espuma también jugó un papel importante, especialmente en las zonas donde los actores interactuaban físicamente con el set.

Para momentos como el derrumbe de la cueva, utilizamos una mezcla de elementos esculpidos móviles y roca real, mientras que las piezas restantes estaban fuertemente aseguradas con soportes metálicos para garantizar que nada pudiera moverse inesperadamente. Ese equilibrio entre realismo y seguridad requiere conversaciones constantes y ajustes continuos.
En última instancia, estas necesidades pueden cambiar en cualquier punto del proceso. Tener un equipo creativo y colaborativo, cómodo adaptándose rápidamente, es lo que permite que todo funcione de forma segura y eficaz sin que surjan problemas.
GM: Mirando hacia atrás, ¿qué significó para vos a nivel profesional y personal trabajar en la temporada final de una serie tan icónica?
AS: Personalmente, como fan de la serie, fue increíble. Entrar en sets completamente vestidos como el sótano de los Wheeler, la casa de los Wheeler o la cabaña de Hopper era realmente asombroso. Esos entornos habían sido construidos mucho antes de que yo llegara, y como fan había una sensación genuina de entusiasmo simplemente por estar dentro de ellos. Ser invitado a contribuir a algo que ya amaba profundamente es algo por lo que siempre estaré agradecido.
Cualquier cosa que se conecte con mi infancia tiene ese efecto en mí, y Stranger Things lo hizo inmediatamente. Cuando era chico crecí amando cosas como Ghostbusters, Ninja Turtles, X-Men y Aliens. Esos son los tipos de mundos que moldearon mi imaginación, y siguen siendo el tipo de proyectos con los que sueño trabajar. También me encanta que mi generación de cineastas esté volviendo a abrazar los efectos prácticos. Esos elementos táctiles y físicos son una gran parte de lo que hacía que las películas con las que crecimos se sintieran tan reales.
Profesionalmente, este fue sin ninguna duda el mayor logro de mi carrera. Reunió todo lo que he desarrollado durante años tanto como escultor como líder. Desde integrar escaneo 3D e impresión 3D dentro de un flujo de trabajo de escultura manual, hasta escalar la producción sin dejar de priorizar el oficio y la habilidad humana por encima de la automatización, se sintió como la expresión más completa de lo que puedo aportar.
He pasado más de veinte años trabajando con poliestireno (Styrofoam), empezando con carrozas de Mardi Gras y desfiles, pasando por proyectos cinematográficos más pequeños y aumentando gradualmente la escala. Llegar a un punto en el que estaba supervisando tantos entornos escultóricos masivos en una sola temporada fue increíblemente significativo.
Lo que más me sorprendió fue lo claramente que este proyecto reveló el valor de mi experiencia fuera del mundo de la escultura. Mis primeros roles de gestión en el sector gastronómico, en serigrafía, y más tarde trabajando como gerente de operaciones supervisando múltiples departamentos y flujos de trabajo, influyeron directamente en cómo abordé esta temporada. Se sintió como una culminación de mi experiencia artística, operativa e interpersonal.

Me permitió liderar de forma intencional y con empatía. Crear una cultura donde las personas se sintieran apoyadas, donde su tiempo y sus vidas importaran, y donde sus metas fueran respetadas. Esa mentalidad se volvió fundamental en nuestra forma de trabajar y dio forma directa al éxito del equipo.
El resultado fue casi dos años de colaboración con personas a las que respeto profundamente y con quienes formé relaciones que llevaré conmigo el resto de mi vida. No hay otra manera de decirlo: esta fue la experiencia profesional más significativa que he tenido hasta ahora. Será difícil superarla, y estoy completamente en paz con eso.
